Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Conan i śluby w Śródziemiu

Piotr Jędzura 0 68 324 88 80 [email protected]
Screen z gry Age of Conan: Hyborian Adventures.
Screen z gry Age of Conan: Hyborian Adventures. fot. CD Projekt
11 milionów ludzi kontaktuje się ze sobą w World of Warcraft, zawierane są małżeństwa między ludźmi, którzy poznali się w Hyborii lub Śródziemiu. Wirtualne wchodzenie w skórę elfów, krasnoludów i innych wyimaginowanych bytów przestało być po prostu grą, a stało się rzeczywistością równoległą.

Tak, tak, to nie fikcja. Już 11 milionów osób gra w World of Warcraft. To trochę tak jakby niemal Republikę Czeską posadzić przed monitorem i klawiaturą. I do tego jeszcze jakiś przynajmniej milion Chińczyków. To właśnie fenomen gier MMO.

Kluczem do zrozumienia fenomenu gier MMO (Massively Multiplayer Online Games), a w szczególności MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), jest właśnie przyjęcie nowej perspektywy opisowej.

- Terminy takie jak "gra" czy nawet "gra fabularna" już nie wystarczają, blokując możliwość trafnej analizy całego zjawiska. I czy to się komuś podoba czy nie, najbardziej adekwatne w określaniu tych wirtualnych światów wydaje się słowo "rzeczywistość" - tłumaczy Łukasz Mach, znawca tematyki z firmy CD Projekt.

Rzeczywistość równoległa

O tym i nie tylko Ł. Mach rozmawiał z z Erlingiem Ellingsenem, project managerem z firmy Funcom odpowiedzialnej za jedną z najgłośniejszych produkcji MMORPG ostatnich miesięcy, Age of Conan: Hyborian Adventures. - Skupiliśmy się właśnie na tym, co jest interesujące nie tylko dla graczy, ale również dla ludzi którzy temat postrzegają bardziej jako zjawisko społeczne - powiedział E. Ellingsen. Tymczasem rzeczywistość równoległa gier MMO wkracza w nasze życie z coraz większa prędkością.

Można już postawić sobie pytanie, czy nie jest zjawiskiem społecznym fakt, że firmy takie jak Blizzard, twórcy World of Warcraft, wprowadzają specjalne programy mające ograniczyć czas jaki fanatycy spędzają przed ich grą (lub przynajmniej tak sprzedają tego typu informacje medialnie).

- Słynne "rajdy", czyli specjalne wydarzenia w grze angażujące czasem setki graczy, z których WOW jest znany, zostały ostatnio drastycznie skrócone - mówi Ł. Mach. Jest to zwiastun nowej polityki producenta który, mimo globalnego sukcesu, narażony jest na ataki z wielu stron. Twórcy gier MMORPG oskarżani są bowiem o rozbijanie małżeństw, utratę pracy przez tysiące ludzi oraz walne przyczynianie się do rozpadu tradycyjnych relacji miedzy ludzkich.

W takiej sytuacji musi pojawić się pytanie o odpowiedzialność społeczną. Dokładniej o to, czy firmy zajmujące się grami online powinny stworzyć swoisty kodeks etyczny, który regulowałby w sposób jasny co można a czego nie.

E. Ellingsen wydaje się być dość beztroski gdy zadaję mu się to pytanie. - Nie sądzę by rolą producenta gry było niańczenie graczy. Odpowiadamy oczywiście za to w co grają ludzie i w tym sensie ponosimy odpowiedzialność - mówi E. Ellingsen. - Naszym głównym zadaniem jest dostarczenie ludziom świetnej rozrywki, a nie decydowanie o tym jak mają spędzać swój wolny czas gracze - dodaje.

Wielka społeczność anarchistyczna

Gra wszak dopiero zaczyna swoją walkę o serca milionów graczy. Ale to się musi zmienić i zmieni się. Zmieni się albo za sprawą rosnącej świadomości samych twórców albo przy pomocy rozwiązań prawnych. Jest bowiem niemożliwością na dłuższą metę, pozostawienie tak olbrzymiej społeczności w rękach prywatnych firm, bez żadnej regulacji zachowań i zasad etycznych. Dlaczego?

- Bo mielibyśmy wówczas do czynienia z największą społecznością anarchistyczną jaką widział świat! Okazuje się bowiem, że regulacje wymyślone na potrzeby samej gry i jej mechaniki nie są tu już wystarczające - tłumaczy Ł. Mach.

Światy w grach MMORPG stały się już tak złożone i rozbudowane, że wymagają zupełnie innego podejścia. Szczególnie gdy zaczynają się mieszać z naszym realnym światem.

Rzeczywista kasa

Problemy natury etycznej nie są jedynymi, które nękają rzeczywistość równoległą. Jak każdy realnie istniejący świat, tak również światy Age of Conan, World of Warcraft czy Lord of the Rings posiadają swoją... ekonomię. Taką wewnętrzną, z wyimaginowanymi produktami i walutą, oraz taką która rozwija się poza grą.

Czym w zasadzie jest ta druga ekonomia? Najprościej byłoby ją określić po prostu redystrybucją dóbr dostępnych w grze. Załóżmy, że gracz X grał w WOW przez dwa lata. Stworzył postać niemal niepokonaną, która dysponuje najlepszym możliwym sprzętem i nieprzeliczonymi zasobami wirtualnej gotówki. - Co robi X na pewnym etapie. Sprzedaje to wszystko w "naszej" rzeczywistości. I zbiera za to grube tysiące "naszych" dolarów, euro i złotówek - mówi Ł. Mach.

Takie przykłady można znaleźć na każdym liczącym się serwisie aukcyjnym. Dochodzi do tego, że wielu graczy z ubogich rejonów świata najzwyczajniej w świecie zarabia jedyne pieniądze na tzw. farmingu, czyli nabijaniu statystyk postaciom, wyszukiwaniu odpowiednich przedmiotów w świecie gry i późniejszym sprzedawaniu ich za realne pieniądze. Niewiele ma to wspólnego z grą w klasycznym rozumieniu tego terminu. - To po prostu działalność gospodarcza na styku dwóch rzeczywistości - mówi Ł. Mach.

Może się okazać, że już niedługo światem World of Warcraft i Age of Conan rządzić będą Ci, którzy mają najwięcej pieniędzy by wykupić najpotężniejsze postacie i przedmioty. Skąd my to znamy?

E. Ellingsen podkreśla, że firmy takie jak Funcom traktują sprawę równoległych ekonomii bardzo poważnie. - Nie chcemy by wokół Age of Conan powstała jakaś sieć wymiany dóbr dostępnych w grze, która nie będzie przez nas kontrolowana - zaznacza.

Refleksje społeczne

Tak naprawdę to nie sam produkt definiuje, co jeszcze jest grą a co już rzeczywistością równoległą. Podział ten dokonuje się w głowach samych graczy. Kiedy mówimy o wielu milionach ludzi, którzy w sposób aktywny, często codziennie, przemierzają wirtualne światy musimy w końcu dojść do jakiejś refleksji natury społecznej. Zbyt łatwo tu o uproszczenia.

Chcemy wierzyć i wierzymy, że większość z nas to po prostu gracze, którzy potrafią oddzielić rozrywkę elektroniczną od swojego życia. I tak zapewne jest. Zakładam, że i ja, wielbiciel gier od dwudziestu lat, i Erling Ellingsen z Funcom jesteśmy w stanie postawić jasną granice między tym co rzeczywiste a tym co nierzeczywiste. Nie można jednak ignorować faktu, że wśród tych milionów są też tysiące, dla których ta granica oczywista nie jest.

Producenci i wydawcy gier powinni brać odpowiedzialność za swoje produkty, nawet jeśli czasem miałoby to oznaczać "niańczenie" niektórych graczy. Tak dzieje się w wielu innych branżach, nie widzę powodu dla którego w przypadku rynku gier miałoby być inaczej.

W styczniu 2009 firma CD Projekt otworzy pierwsze polskie serwery, na których rodzimi gracze będą mogli przemierzać rozległy świat gry Age of Conan: Hyborian Adventures. Wszystko podane w naszym języku bez konieczności dogadywania się po angielsku czy niemiecku. - Może się to okazać kamieniem milowym rozwoju MMORPG w Polsce - mówi Ł. Mach.

Przewidywany wzrost popularności takich gier prawdopodobnie przyczyni się również do tego, że wspomniane wyżej zjawiska rozpowszechnią się również nad Wisłą. Bariera językowa wciąż stanowi duży problem dla wielu polskich graczy - wraz z jej zniknięciem świat MMORPG stanie dla nich otworem ze wszystkimi swoimi zaletami i wadami.

Już nie tylko zabawa

Zbliżamy się do momentu gdzie przyjęcie nowej tożsamości wirtualnej nie jest już tylko zabawą i rozrywką. Staje się zjawiskiem społecznym, wychodzącym daleko poza ramy tego, co zwykliśmy nazywać graniem.

Jeśli 11 milionów ludzi kontaktuje się ze sobą w World of Warcraft (w innych okolicznościach nawet nie wiedzieliby o swoim istnieniu), jeśli zawierane są małżeństwa między ludźmi, którzy poznali się w Hyborii lub Śródziemiu, oznacza to że coś zdecydowanie się tu dzieje i nie należy tego ignorować. Trzeba mieć świadomość nowego czasu i rzeczywistości równoległej.

W tekście wykorzystano opracowanie Łukasza Macha z CD Projekt

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na gazetalubuska.pl Gazeta Lubuska