Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Komuda: Trudno wyobrazić sobie tworzenie gry historycznej bez udziału historyków

Piotr Jędzura 68 324 88 46 [email protected]
Jacek Komuda, historyk Rzeczypospolitej szlacheckiej i Kozaczyzny zaporoskiej. Twórca thrillerów historycznych i easternów rozgrywających się w XVII-wiecznej Rzeczypospolite. Scenarzysta gier komputerowych.
Jacek Komuda, historyk Rzeczypospolitej szlacheckiej i Kozaczyzny zaporoskiej. Twórca thrillerów historycznych i easternów rozgrywających się w XVII-wiecznej Rzeczypospolite. Scenarzysta gier komputerowych. fot. Fabryka Sów
Rozmowa z historykiem i pisarzem Jackiem L. Komudą, który brał udział w tworzeniu gry Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu.

- Na ile fikcja w grze miesza się w grze z rzeczywistością?
- Jeśli jesteśmy przy Polskim Imperium, to należy pamiętać, iż jest to strategiczna gra historyczna, a autorzy odwalili kawał porządnej roboty. Kiedy pracowałem nad polską wersją językową byłem zdziwiony, bo nie znalazłem zbyt wielu błędów merytorycznych. Oczywiście należy pamiętać, że żadna gra strategiczna nie oddaje w pełni realiów dawnych epok - choćby dlatego, że służy do rozrywki i nauki, ma sprawiać przyjemność, a nie stanowić ilustracji do doktoratu z historii. Z tego powodu każda gra oznacza kompromis pomiędzy realizmem i grywalnością.

- Co najtrudniej odtworzyć w grze strategicznej opartej na historii?
- W grach strategicznych - tych wszystkich elementów sprawowania władzy, których nie da się zawrzeć w tabelach i warunkach, które przelicza komputer. A zatem na przykład decyzje polityczne, zmieniające bieg historii, które każdy władca musiał podejmować. Weźmy na przykład wojnę 13-letnią z Zakonem Krzyżackim. Kazimierz Jagiellończyk zwołuje pospolite ruszenie szlachty i co? Zamiast iść do walki rycerstwo polskie żąda dla siebie przywilejów. Z kolei ich nadanie zacznie zmieniać Koronę Polską w państwo demokracji szlacheckiej. A przecież król nie musiał uginać się pod presją rycerstwa - mógł spróbować zwalczyć opozycję i pójść w stronę absolutyzmu - oczywiście zapewne za cenę przegranej wojny z Zakonem.
Takich wyborów długo jeszcze nie zobaczymy w grach strategicznych.

- Czy gra oparta na faktach lub zawierająca historyczną rzeczywistość może uczyć?
- Oczywiście. Przykłady można by mnożyć: seria gier Total War pokazuje naprawdę dobrze realia - od starożytnego Rzymu, poprzez Średniowiecze i epokę nowożytną. Odtworzono tam nie tylko formacje wojskowe, ale także budownictwo, architekturę i pewne ważne zdarzenia w życiu świata - na przykład krucjaty. Pomimo pewnych przyznajmy, koniecznych uproszczeń świetnym programem do nauki historii, geografii i w ogóle wiedzy o świecie jest najnowsza część Civilization, gdzie gracz prowadzi jedną z nacji od czasów kamienia łupanego aż do XXI wieku.

- Z czego w grze Polskie Imperium jest pan najbardziej zadowolony?
- Myślę, że z części dialogów. Mogłem bowiem ingerować w teksty w grze i uczynić ją jeszcze bardziej przyjazną dla Polaków. Wprowadziłem na przykład pojęcia takie jak Szkoła Rycerska, czy historyczne nazwy różnych rodzajów upraw. W miarę możliwości przeredagowałem też teksty komunikatów, aby były bardziej zrozumiałe dla Polaków.

- Pokierujemy pospolitym ruszeniem, lisowczykami, kim "prawdziwym" jeszcze?
- W zależności od tego, którą stronę konfliktu i jakie czasy wybierzemy - dostępne będzie wiele historycznych formacji wojskowych, jak pancerni, muszkieterzy, pospolite ruszenie, piechota szwajcarska czy genueńska, a jeśli zagramy jako Moskale - nawet oprycznicy Iwana Groźnego, którzy w połowie XVI wieku terroryzowali Moskwę.

- Staniemy oko w oko z siłami Krzyżaków pod Grunwaldem? Bitwa będzie oparta na rzeczywistych siłach, uzbrojeniu?
- Bitwa pod Grunwaldem uwzględniona jest w grze jako wydarzenie, ale jeśli jako władca Królestwa Polskiego będziemy prowadzić rozważną politykę, pokonamy Krzyżaków już wcześniej i włączymy do Korony ich ziemie.

- Pana udział w tworzeniu gry potwierdza, że są to coraz bardziej realne programy?
- W tej chwili trudno wyobrazić sobie tworzenie gry historycznej bez udziału historyków i obszernego przygotowania merytorycznego. Pokazuje to nie tylko Polskie Imperium, gdzie realia historyczne oddane są na wysokim poziomie, ale także wspominana seria gier Total War, z której można naprawdę uczyć się historii.

- Przy jakich grach już brał pan udział, jaka jest pana rola w ich tworzeniu?
- Zaczynałem od pracy przy scenariuszu do pierwszej części Wiedźmina, pomagałem też przy tworzeniu polskiej wersji Ogniem i Mieczem oraz Polskiego imperium. Natomiast bez wątpienia najbardziej zaawansowana i największa produkcja, w której miałem swój udział to Bulletstorm - strzelanina w klimacie science-fiction, która powstała w największym studiu w Polsce tworzącym gry - People Can Fly.

- Polskie imperium... to dla nas gra ważna i pierwsza taka na rynku?
- Nie ma zbyt dużo gier poświęconych polskiej historii, więc każda warta jest warta uwagi. Nie jest to oczywiście tak wysokobudżetowa produkcja jak choćby Civilization, ale autorzy dobrze oddali realia historyczne. Poza tym jest to gra, którą opracowano specjalnie z myślą o polskich graczach.

- Jak wiernie odtworzono wydarzenia z okresu XIV - XVII w.?
- Dość wiernie oddano formacje wojskowe, a przede wszystkim różne relacje pomiędzy średniowiecznymi władcami. Każdy książę czy król ma także w tej grze swój dwór - uczonych, alchemików, medyków, duchownych czy wreszcie dowódców wojskowych. Od ich umiejętności zależy często los państwa. Wreszcie też pokazano dokładnie rozbicie dzielnicowe - Polska w XIV wieku podzielona jest na kilkanaście księstw. Co ciekawe tym, który zjednoczy nasz kraj nie musi być wcale książę kujawski Władysław Łokietek. Gra daje możliwość sprawdzenia, co stałoby się, gdyby Królestwo Polskie zostało zjednoczone przez książąt wywodzących się z Wielkiej czy małej Polski. Z Podlasia lub ze Śląska. Tylko grając możemy sprawdzić, jak wówczas potoczyłaby się historia.

- Jak udaje się odtworzyć w grach strategicznych relacje polityczno-społeczne?
- Z tym właśnie jest największy problem. Jak pokazać na przykład rewolucję francuską, albo angielską? Jak zawrzeć prawdziwe przyczyny powstania Chmielnickiego, wojny o niepodległość Holandii czy upadek Rzeczypospolitej w XVIII wieku? Na razie twórcy gier nie mają na to dobrych sposobów. Taką na przykład rewolucję francuską można zaskryptować jako trwałe wydarzenie, które ma miejsce jeśli A równa się tyle, a B wynosi ileś tam, ale nie sposób włączyć go w symulację rozwoju społeczeństw. Żadna gra nie odtwarza przemian w różnych stanach - na przykład tego, że jeśli rycerstwo polskie wzbogaci się po uzyskaniu przez kraj dostępu do morza, to zażąda dla siebie części władzy królewskiej.

- Czego w historycznych grach strategicznych brakuje?
- Symulacji rozwoju społeczeństwa. Tego, że w historii Europy pewne grupy społeczne w pewnym momencie uzyskiwały pewną samoświadomość i zaczynały dążyć do zmiany obowiązującego porządku. Najlepszy przykład to rewolucja francuska i angielska - nagle społeczeństwo samo chciało rządzić i mieć wpływ na władzę.

- Jak powinna wyglądać idealna historyczna gra strategiczna?
- Obawiam się, że takowa nigdy nie powstanie, bo gra jest nie po to, aby symulować procesy historyczne, ale by bawić i ewentualnie uczyć. Są gry, które dobrze odzwierciedlają proces sprawowania władzy - jak Europa Universalis, ale z kolei są mało atrakcyjne wizualnie. Problem jak pokazać skomplikowane mechanizmy społeczne nie odwołując się do pomocy setek tabel i dziesiątków współczynników, które dezorientują gracza, to największe wyzwanie dla twórców strategicznych gier historycznych.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na gazetalubuska.pl Gazeta Lubuska